分野別に市場規模をみると、オンラインゲームが3兆7087億ウォンで全体の56.4%を占めた。次いでネットカフェが29.4%(1兆9342億ウォン)、ビデオゲームが8.0%(5257億ウォン)、モバイルゲームが4.0%(2608億ウォン)を占める。
ゲーム輸出は前年比13.6%増の12億4085万ドル(約1064億289万円)を記録した。主な輸出先は中国(全体の34.9%)、日本(26.5%)、米国(12.3%)、台湾(8.3%)、欧州(8.2%)、東南アジア(6.7%)の順だった。
白書は、韓国のゲーム市場は2006~2007年にマイナスを記録したが、2008年に続き昨年もプラス成長し、当面は成長を続けるとの見通しを示した。2012年には10兆8210億ウォンと、初めて10兆ウォンを上回ると予想された。
一方、1700人を対象にアンケートを行った結果、「現在、ゲームを利用している」との回答が53.9%、「以前は利用したが、今は利用していない」が19.4%で、ゲームを利用した経験のある回答者が73.3%に上った。
ゲーム利用者の割合は男性68.1%、女性39.4%、年齢別には9~14歳が82.6%と最も高く、45~49歳が27.1%で最も低かった。1日平均のゲーム利用時間は15~19歳と20~24歳がそれぞれ2.8時間で最も長く、週末は15~19歳が4.2時間で最長だった。
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