28日、全国経済人連合会傘下の韓国経済研究院によると昨年の国内コンテンツ産業の売り上げは146兆9000億ウォン(約14兆7000億円)、雇用は65万7000人を記録し、それぞれ昨年に比べ7.6、1.6%増加した。これに支えられ韓国のコンテンツ市場規模はグローバル7位圏に入った。
また、昨年の韓国コンテンツ産業輸出額は130億1000万ドル(約1兆7400億円)で前年比1.5%増加した。これは品目別輸出11位に該当する成績で、代表的な輸出品目は家電(80億5000万ドル、約1兆円)、電気自動車(98億2000万ドル、約1兆3000億円)を超える水準だ。またこれまで政府が集中的に支援してきた二次電池(99億9000万ドル、約1兆3400億円)に比べても30%以上多い輸出実績を記録した。
公告部門を除いた全分野で輸出額が輸入額を超えて、黒字を記録しており、ゲーム(83億6053万ドル、約1兆1000億円)、音楽(7億6124万ドル、約1020億円)、放送(6億5724万ドル、約800億円)分野が際立つ。
韓国銀行の個人・文化・娯楽サービス数値のうち、「音響・映像および関連サービス」によればK-コンテンツ関連貿易収支は昨年12億3500万ドル(約1600億円)の黒字で、関連統計が提供され始めた2006年以降、最大値だ。
韓国経済研究院のイ・スンソク副研究委員は「新型コロナウイルス事態により増加した文化コンテンツ需要とK-コンテンツ産業界が磨き上げてきた実力が結合された肯定的な結果」とし「コンテンツ産業を輸出主力産業化して貿易収支赤字を最小化する一方、景気不況の克服機会にしなければならない」と明らかにした。
ただし、現在K-コンテンツの限界に挙げられる地域と分野の偏向性を克服しなければならないという指摘も出た。2020年基準コンテンツ輸出の71.5%はアジア地域に偏重している。全体輸出額の半分以上がゲームで発生しており、コンテンツ産業の地域および分野別偏向性が高いことわかった。
イ副研究委員は「コンテンツ産業の中で知識情報(27.8%)、広告(21.4%)、など比重が大きい分野は現在まで米英先進国が主導している」とし「韓国企業が善戦しているゲーム、音楽、映画などの分野は世界コンテンツ市場の約10%前後に過ぎず、輸出が不振な広告、アニメーション、出版などの分野に対する支援拡大が必要だ」と主張した。
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