ゲーム市場における、プラットフォーム別の2022年の売上高シェア。上が世界、下が韓国。青がモバイル、赤がコンシューマー、緑がパソコン。単位は%
ゲーム市場における、プラットフォーム別の2022年の売上高シェア。上が世界、下が韓国。青がモバイル、赤がコンシューマー、緑がパソコン。単位は%
韓国の文化体育観光部が、コンシューマーゲーム育成方針を含むゲーム産業振興総合計画を発表した。

米マイクロソフトやソニー、任天堂などコンシューマーゲームの主要な企業と協力し、コンサルティングや広報などの支援を行うのはもちろん、コンテンツ制作・流通経験が不足している韓国の状況を考慮し、育成プログラムも用意する。2000億ウォン(約227億7094万円)規模のコンテンツファンドをはじめとした、計6300億ウォン(約717億2300万円)のマザーファンドも組成する。

一方、業界では同政策に失望の声が上がる。ゲーム制作費用の税金控除やブロックチェーンゲーム規制に対する緩和など、業界が政府に求めてきた項目がないためだ。

また今回の計画には、確率型アイテムの情報に関する誤記が故意だった場合、最大2倍の額を賠償する懲罰的損害賠償制度を導入する意思を、文化体育観光部は示しており、業界の負担感が増している。

昨年における韓国のゲーム産業の売上高は、前年比10.9%減の19兆7000億ウォン(約2兆2434億円)とみられる。中国のゲームメーカーによる攻勢や、韓国公正取引員会による確率型アイテム調査など、厳しい状況に面している。
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