10代のユーザーに注目のゲーム業界、長期的な利用が見込める必須客に=韓国
10代のユーザーに注目のゲーム業界、長期的な利用が見込める必須客に=韓国
ビッグデータ解析などを手がける韓国のIGAワークスのアプリ統計・分析プラットフォーム、モバイルインデックスによる、1月のモバイルゲーム(「ロボロックス」は除外)の月間利用者ランキングを見ると、3位の「マインクラフト」、7位の「ゾンビ高校」、13位の「無限の階段」など、サービス開始から10年以上経つ作品が目立つ。

中でも26位となった「キャンディークラッシュ」を除くと、10代の利用者が最大80%を占めるほど低年齢の利用者が多いことが分かった。

小学生を含む10代の利用者は課金の支払いが難しいため、売り上げを上げにくい。それでもゲームメーカーがこれらの利用者に注目する背景には、ゲームに没頭し長期間利用し続けるという特徴があるためだ。さらに彼らが成人しても、子ども時代の体験を基に特定のゲームを楽しむ傾向もある。

ゲーム業界の関係者は「人気ゲーム『風の国クラシック』などには、子ども時代に親しんだゲームに懐かしさを感じて利用する30~40代の利用者が多い。ゲーム産業において10代は長期的な興行に必須の顧客。10代を主要利用者とするモバイルゲームには、10年以上の長期的な興行につながる事例も出るだろう」と述べている。
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